Школа Мастерства
Таблицы Юнитов
Коллекция Mgx
Игра в Интернете
Творчество Аокеров
Общение
Ссылки

Школа Мастерства

F.A.Q.

Q: Могу ли я практиковаться в игре против компьютера?
A: Мастерство компьютерных и живых соперников сильно отличается. Компьютерный игрок атакует иначе, нежели человек, а значит тактика для игры с компьютером не будет работать в игре с живыми соперниками. Это значит, что игру с компьютером можно использовать только для отработки какого-нибудь конкретного порядка развития или экономического строительства, особенно на Быстрой скорости (Fast). Тренировки на Быстрой скорости могут быть полезны для некоторых игроков, особенно для шлифования мастерства управления юнитами (микроменеджмент).

Q: Есть ли экономическая выгода ремонтировать сильно разрушенный замок, допустим, когда HP осталось меньше 100... Или же это обойдётся во столько же (ну почти), что и постройка нового...?
A:Экономическая выгода есть. На примере замка. Допустим в замке осталось 1 единица жизни, для полного восстановления замка надо будет всего 325 камня, то есть половина от стоимости объекта. Это касается всех зданий и осадных орудий. Исключение: на городской центр при оставшейся 1 единицы жизни потребуется 550 дерева, то есть в 2 раза больше дерева. Камень для восстановления городского центра не нужен.

Q: Как я могу рубить лес с помощью военных юнитов?
A: Используя Требуршеты (Trebuchets) или Осадные Катапульты (Siege Onagers). Кликните правой кнопкой для нацеливания и требуршет начнет сносить дерево. Хотя это порой очень утомительно рубить лес по одному деревцу. Осадные катапульты работают более эффективно, атакуя целый участок поверхности но они есть не у всех цивилизаций ( Кельты, Монголы, Сарацины, Корейцы и Тевтоны).

Q: Что такое клонирование?
A: Клонирование относится к более легкой технике нацеливания группы юнитов нежели нацеливание каждого юнита по одиночке. Особенно это часто употребляется для массового обращения с помощью группы монахов. Техника состоит в привязывании монахам группы, нацеливании целой группы на обращение какого-нибудь юнита, удаления монаха из группы, затем выбор для оставшихся монахов в группе новой цели и т.д.
Хотя число кликов при этом то же самое что и при индивидуальном нацеливании монахов, в этой технике отсутствует ошибочные повторения и замешательство по поводу того, какому монаху уже назначили цель а какому нет. Тем не менее остается проблема выбора целей, особенно когда цели движутся.
Процедура заключается в следующем:
Выберите всех монахов в группу (это можно быстро сделать двойным левым кликом на одном из монахов);
Задайте группе один вражеский юнит для обращения;
Ctrl-клик на одном из монахов в информационной панели (нижняя часть экрана) для удаления этого монаха из группы.
Продолжайте задавать цели и удалять монахов из группы пока не зададите все цели.

Q: Что я должен найти скаутом?

A: Обычно скаута пускают по раскручивающейся спирали чтобы найти двух кабанов, 8 овец и золото/камень как можно быстрее. Как только основные ресурсы обнаружены, ваша дальнейшей задачей будет обнаружение Городского Центра противника и мест сбора его ресурсов (таких как лес и камень). В зависимости от стратегии, скаутом можно искать хорошее место для первых доков, проходов для загораживания стенами, овес, оленей или вражеских крестов-строителей.

Сетевая игра

Q: Что такое пинг?
A: Ваш пинг это единица измерения скорости соединения компьютеров. Чем меньше (и зеленее) пинг, тем лучше соединение с данным компьютером. Более высокий пинг приводит к появлению лага (задержки) и замедлению игры.

Q: Как войти в игру по IP?
A: IP - это сокращение для обозначения протокола (способа, типа) соединения TCP/IP. Вы можете играть с друзьями по IP если вы знаете какой у них этот самый IP. {Прим. Юма: IP представлен в виде четырех чисел, разделенных тремя точками или же как именованный адрес типа aok.fixit.com. На самом деле, для того чтобы играть, достаточно знать IP только одного человека.}

Q: Какая разница в уровнях сложности в многопользовательском режиме?
A: Агрессивность волков. Например, на уровне Easiest , волк заметит и атакует креста на расстоянии четыре. На Hardest уже на расстоянии двенадцати.

Q: Что означает черепаха рядом с очками игрока?
A: Она показывает лаг его процессора (игроку надо обязательно об этом доложить, используя taunt №9 ;)))). У него есть два выхода - или поставить более мощный проц или играть с меньшим числом игроков и меньшим поп-лимитом.

Q: Что означает желтый/красный метеорит рядом с очками игрока?
A: Метеорит показывает на лаг в соединении. Причины этого могут быть самые разные но основная - в неспособности компьютера принимать/передавать данные также быстро как это делают другие компы. Возможными решениями может быть смена провайдера (более свободный канал связи), более быстрое соединение с провайдером (увеличение канала) или же менее масштабная игра (меньше данных в канале).

Q: Добавляет ли лаг запись игры?
A: Нет. Если с записью у лаггера стоит черепаха, она будет стоять и без записи.

Q: Что такое Out-of-Sync Error?
A: Это ошибка возникает вследствие различия между игровой ситуацией на одном компьютере и теми данными об этой ситуации на других компьютерах. Другими словами, Комп А может полагать что Игрок С имеет достаточно ресурсов чтобы поставить новый горцентр, в то время как Комп В определяет что Игрок С не имеет таковых. Вместо того, чтобы продолжить игру с возможными непредсказуемыми последствиями, игра прекращается с сохранением как способ борьбы с несанкционированным читерством. Причинами могут служить или реальная попытка использования кодов (читерство) или ошибка в передаче данных или ошибка в вычислениях на каком-нибудь компе.

Q: Есть ли какой-нибудь способ уличения оппонента в читерстве?
A: Вопреки заявлениям некоторых, в АОК нет известных способов несанкционированного читерства. Различные трейнеры, которые отваливают игроку много ресурсов, при игре вызывают Out-of-Sync Error в момент использования этих самых халявных ресурсов.

Война

Q: Как быстро атакуют юниты?
A: Каждый юнит имеет свою скорость атаки. Даже нестреляющие юниты имеет такую скорость. На MFO выложена таблица Скорости Атаки на основе тестов, проделанных Neilkaz. Некоторый технологии, например Напальчник (Thumb Ring), увеличивают скорость стрельбы для определенных стреляющих юнитов, в то время как некоторые цивилизации уже имеют бонус для нескольких своих юнитов.

Q: Какая разница между обычной атакой(защитой) и атакой(защитой) от стрел?
A: Слово "обычная" в основном относится к рукопашному бою, бою нестреляющих юнитов. Хотя есть и исключения. Например Метатели Топоров (Axemen) Мамлюки (Mamlukes) и Баллисты (Mangonels) оказывают нормальное повреждение, а Боевые Корейские Повозки (War Wagons), Скорпионы (Scorpions), Требуршеты (Trebuchets) и Мушкетеры (Hand Cannoneers)- как стреляющие юниты.
Обычно, на это различие можно не обращать внимания, если только защита от стрел не огромная (huskarl, skirmisher).

Q: Что означает 170 Pierce Armor тарана? Ни один юнит не имеет атаки 170.
A: Странная, на первый взгляд, такая величина защиты от стрел у Тарана играет роль только когда таран атакуется Требуршетом. Требуршет имеет атаку 200. Поэтому, в то время, когда Требуршет убивает любой другой юнит с первого выстрела, таран может "выжить" под его огнем. Увеличение брони тарана при его апгрейдах до Укрепленного Тарана и Осадного Тарана позволяет ему выживать при большем количестве попаданий в него Требуршетом. Хотя война Требуршетами против Таранов довольно большая редкость.

Q: Как работает скорпион?
A: Когда Скорпионы предоставлены сами себе, они нацеливаются на самые дальние юниты. Другие же юниты автоматически нацеливаются на ближайшие юниты если только их не атакуют. Скорпионы повреждают все юниты на линии огня. В первоначальной версии АОК кол, посылаемый скорпионом, поражал ближайший юнит и останавливался. Для того чтобы оказать максимальный ущерб врагу, игрок должет был в ручную нацеливать Скорпионы. В версии The Conquerors (ТС) поведение было изменено с целью сделать множественность повреждений реальным фактором. В то время как цель Скорпиона страдает по полной программе, юниты на линии огня получают только половину максимального повреждения.

Q: Почему Катапульты всё ещё атакуют своих юнитов?
A: В версии The Conquerors было сделано так что Катапульта не стреляет по врагу если при этом могут пострадать собственные юниты или юниты союзника. Когда Катапульта поставлена перед выбором стрелять или нет происходит анализ позиций и движения своих юнитов. После выстрела какой-нибудь свой юнит может изменить траекторию движения или получить новый приказ двигаться через линию огня катапульты.
Катапульты также могут стрелять по своим юнитам если для них выбирается цель в ручную или при включенной опции Атаковать Поверхность (Attack Ground)

Q: Как я могу уничтожать здания союзника?
A: Как только союзник сдался или его убили, оставшиеся в игре союзники могут удалять его здания, как если бы они были их собственные. Поводом для обеспечения этой возможности было та досада которую испытывали игроки когда какая-нибудь стена сдавшегося союзника блокировала важную стратегическую позицию. Без данной возможности оставшиеся игроки должны бы устанавливать режим Атака Поверхности на Требуршетах и Катапультах. Удаление зданий союзника также удобно когда необходимо взять под контроль его ресурсы.

Q: Как монахи обращают осадные орудия?
A: После того как исследовано Исскупление (Redemption), монахи могут обращать вражеские здания и осадные орудия. К Требуршетам и Таранам надо подходить вплотную, Катапульты можно обращать с расстояния.

Q: Как работает Топтание (Trample Damage) ?
A: Топтание поражает все юниты находящиеся в непосредственной близости от атакующего юнита. Например, если Катафракт (Cataphract) с исследованной Логистикой (Logistics) окружен 5 вражескими юнитами, то каждый из них получит по полной программе (с учетом всех бонусов на удар) от Катафракта. Для более эффективного Топтания есть смысл рассредоточить атакующие юниты (Катафракты и Слоны) с тем чтобы вражеские юниты попадали под несколько ударов одновременно. Это также позволит накрыть большее число юнитов.

Q: Каков эффект имеет стрельба с разой высоты (Elevation) ?
A: То с какого уровня на местности атакуют юниты сильно влияет на причиняемый ущерб. Если для стреляющих юнитов это очень важно то для нестреляющих очень малоэффективно. Ударная сила башен и Замков тоже сильно от этого зависит.

Противоюниты

Q: Кто такие антиюниты (counter units)?
A: Антиюниты - это юниты наилучшим образом подходящие для атаки какого-то определенного другого юнита. Эти противоюниты обычно имеют бонус атаки и/или защиты против этих юнитов. Например, Хускарл (huskarl) является противоюнитом к лучникам, поскольку имеет отличную броню против стрел и бонус против лучников.

Q: Против кого бонусы у линии Копьеносцев (Spearmans)?
A: Против Конных Рыцарей (Knights), Верблюдов (Camels), Конных Лучников (Cavalry Archers), Миссионеров (Missionaries), Военных повозок (War Wagons), Мамлюков (Marmelukes), Катафрактов (Cataphracts), Тарканов (Tarkans), Слонов (Elephants), Мангудаев (Mangudai) и Конкистадоров (Conquistadors). Нет бонуса против Торговый повозок (Trade Carts/Caravans). Также у них есть бонус против домов (и только домов!), аналогичный бонусу против рыцарей, в Имперской Эпохе.

Q: Какие бонусы у линии Стрелков (Skirmisher)?
A: Против Лучников (Archers), Конных Лучников, Лучников с длинными луками (Longbowmen), Мангудаев, и Военных Повозок.

Q: Какие бонусы у линии Верблюдов?
A: Против Конных Рыцарей, Конных Лучников, Катафрактов, Тарканов, Военных Повозок, Мамлюков, Миссионеров, Слонов, Мангудаев, Конкистадоров и других верблюдов.

Q: У кого бонусы против лучников?
A: Стрелки и Хускарлы имеют такой бонус. Они также имеют тот же бонус против стреляющих Уникальных Юнитов (UU) - Лучников с длинными луками, Украшенных плюмажем Лучников (Plumed Archers) и Чо-Ко-Ну (Cho Ko Nu).

Q: У кого бонусы против Конных Лучников и Военных Повозок?
A: Их бьют и как кавалерию, и как лучников. Таким образом Копьеносцы, Стрелки, Воины Орла (Eagle Warriors), Верблюды и Хускарлы.

Q: У кого бонус атаки против Воинов Орла?
A: У всех тех юнитов у кого есть бонус атаки против пехоты - Катафрактов, Воинов Ягуара (Jaguar Warriors) и Мушкетеров (Hand Cannoneers). Также бонус против них имеют юниты линии Мечников (Swordsman).

Q: Какие юниты сопротивляются обращению Монахами (Monks)?
A: Юниты линии Скаута (Scout) и Воины Орла. Также у них есть бонус атаки против монахов.

Q: У кого бонусы против всех зданий?
A: Мечники, Тараны (Rams), Слоны (Elephants), Тарканы (Tarkans), Катапульты (Mangonels), Башни с Пушками (Bombard Cannons), и Требуршеты (Trebuchets) имеют такой бонус.

Q: У кого бонусы против домов?
A: Помимо вышеперечисленных юнитов, у которых есть бонус против всех зданий, юниты с бонусами атаки против других юнитов неумышленно получили бонус против жилых домов в Имперской Эпохе. Наиболее известным является бонус Копьеносцев против домов такой же как и против Конных Рыцарей.

Экономика

Q: Из какого источника пища добывается быстрее всего?
A: Охотники Монголов добывают пищу быстрее всего.

Q: Медленнее всего?
A: Рыбацкие лодки, кроме японских, добывают еду из рыбных ловушек медленнее всего в игре.

Q: Как торговать с помошью торговых повозок и лодок?
A:Постройте торговую повозку на Рынке, затем кликните правой кнопкой на Рынке союзника или нейтрального игрока. Для торговых лодок то же самое только с доками союзника. {Прим. Юма: лучше всего до начала строительства торговых юнитов поставить выход Рынка/Дока на Рынок/Док союзника. Тогда все строящиеся повозки/лодки будут выходить и сами идти в нужном направлении}. В общем случае, чем дальше ваш Рынок от Рынков союзников, тем более эффективная торговля. Ваш союзник тоже получает некоторое кол-во золота от вашей торговли.

Q: Я должен ставить лесопилку вплотную к лесу, или на одну клетку дальше?
A: "На одну клетку дальше" обеспечивает наиболее эффективный сбор дерева. Тем не менее, "На одну клетку дальше" означает что ваши кресты будут ходить на 2 клетки дальше. При игре по сети это означает что "На одну клетку дальше" более эффективно поначалу, но потом эффективность будет падать.

Q: Как далеко могут ходить четыре моих охотника, прежде чем я решу построить мельницу рядом с оленями?
A: Четверо охотников выработают оленя за один подход. На расстоянии 20 клеток, время, теряемое на дорогу, будет эквивалентно сотне дерева, потраченных на мельницу. Другими словами, если охотники проходят расстояние, меньшее 20 клеток, строить мельницу не стоит. Конечно, некоторые игроки все равно строят мельницу, если у них образуется лишнее дерево или в этом месте они предполагают в дальнейшем строить фермы.

Q: Какая разница между добычей глубоководной, и прибрежной рыбы?
A: Помимо общего количества рыбы, глубоководная добыча почти в два раза быстрее. Интересно, что крест добывает прибрежную рыбу быстрее, чем рыбацкая лодка.

Q: Стоит ли добывать прибрежную рыбу?
A: Это почти самый быстрый способ добычи пищи крестьянином. В то время как не стоит строить мельницу рядом с одним или двумя рыбнымы местомами, почти всегда оправданно ходить за прибрежной рыбой если у вас уже есть Мельница рядом (например, кусты оказались рядом с берегом).

Q: Когда выгодны рыбные ловушки?
A: Опыт игры говорит о том что их вообще никогда не стоит делать. Во-первых, из-за их очень низкой скорости сбора еды. Во-вторых, из-за их уязвимости. Большинство игроков рекомендует удалить рыболовное судно и построить вместо этого крестьянина на ферме. Использование рыбных ловушек может быть оправдано если вся рыбные места выработаны, вода на карте под вашим контролем и ресурсы на суше истощаются.

Q: Как быстро гниют убитые овцы, кабаны и олени?
A: Туша гниёт с потерей оной единицы еды за четыре секунды игрового времени. Очевидно, чем быстрее вырабатывается туша, тем меньше еды теряется при гниении. Например, при работе одного крестьянина на овце теряется почти половина (~50) единиц еды. Шесть крестьян потеряют двенадцать единиц.

Q: Сколько крестьян надо поставить на обработку овцы чтобы уменьшщить потери еды и избежать толкотни?
A: Для всех цивилизаций, кроме Бритонцев, это пять-шесть крестьян. Общая практика - заводить овец в городской центр по одной, для того чтобы избежать разброда крестов и закалывания нескольких овец одновременно.

Карты и цивилизации

Q: Каковы начальные ресурсы для всех игроков?
A: На большинстве карт, каждая стартовая позиция включает ягоды, восемь овец (группа из четырёх, и две группы по две), два борова, две каменные копи с пятью кучами, две золотые копи (одна с четырьмя, и одна с семью кучами), и стадо с тремя - четырьмя оленями.
Некоторые исключения: Scandinavia (нет ягод, добавлены кабаны и олени); Yucatan (добавлены ягоды, индейки, олени и кабаны); и Migration (нет кабанов, по одной копи золота и камня).

Q: Как связаны тип и размер карты и количество волков?
A: Количество волков зависит от размера и типа карты. Больше всего волков на карте Coastal. Большие карты также содержат больше волков, чем меньшие того же типа.

Q: Какая связь между размером карты, и временем, необходимым для победы реликвиями или чудом?
A: Прямая. На Маленькой (Small), Крошечной (Tiny) и Средней (Medium) картах, время равно двумстам годам. На Нормальной (Normal) карте - 300, и на Большой (Large) карте - 350. Для победы на Гигантской (Giant) карте требуется четыреста лет. Один игровой год примерно равен пяти секундам реального времени. 300 лет соответствуют, таким образом, двадцати пяти минутам реального.

Q: Почему китайская цивилизация не допускается в играх на Nomad?
A: Дополнительных 3 креста - слишком большое преимущество. Этих крестов можно использовать для преследования и унчтожения вражеских крестов или для организации быстрого лодочного бума. {Прим. Юма: Примите во внимание и тот факт что 6 крестов могут исследовать в 2 раза больше территории на старте, и, таким образом, найти быстрее лучшее место для горцентра, найти больше овец и быстрее построить горцентр. Горцентр на 10 единиц также нарушает баланс в сторону китайцев.

e-mail: litmus@list.ru
Юниты Эпохи Империй
в реальной Истории:

на главную скачать игру
Сайт создан в системе uCoz