Школа Мастерства
Rook-оводство игры на LN (Pyc_Scoff)
Существуют статьи по тактике игры на Арабии, описание методов фаст кастла, и различных видов феодального флаша. Методы тактического развития на LN, однако, имеют с ними не очень много общего. Я бы сказал, что между тактиками на Арабии и LN больше различий, нежели сходства.
Все советы здесь приведены для командной игры на LN в СТАНДАРТНОЙ ситуации (притивники далеко, количество найденных ресурсов как минимум среднее).
Основные идеи относятся к раннезамковому развитию, но для порядка начинаю с самого начала.
Развитие до дворцовой эпохи.
1 строительство лесопилки:
- в первый момент лучше смотреть на маленькую карту, там на мгновение будет видно расположение союзных крестов.
- быстро поочередно нажимаем кнопку "Свободный житель" (для этого обязательно использование горячей клавиши к примеру пробел или Таб), всех крестов направляем в центр их расположения. Направив всех троих, следим за передвижение каждого, ища подходящее место для постройки лесопилки. Для этого больше подойдет место ближе к краю карты (нежелательно строится в центре), лучше иметь возможность построить лесопилку снизу/сбоку леса.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Совет Волхва:
"подходящее место для постройки" - нужно конкретизировать:
1) если все кресты очень близко, лучше сделать около ближайшего дерева;
2) если относительно далеко - идем в центр треугольника, у которого вершины - положение крестов на карте.
3) по пути следования как только вижу охоту (кабаны, олени) строюсь у этого места, лес должен быть поблизости.
4) необнаружив еду, не строюсь, где попало, а ищу обязательно еду, хоть ягоды, правило должно быть "на союзника надейся, а сам не плошай".
5) центр плохо (больший шанс получить атаку от нескольких
противников), край - хорошо.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
- определившись с предполагаемым местом постройки, всех крестов шлем рубить лес в этом месте, пройдет не менее 25 секунд, прежде чем кресты наберут лес и будут простаивать. За это время хорошо бы показать союзникам свое расположение и увидеть их ответы. В случае если союзник слишком близко, вы сможете построиться подальше от него. Тем не менее начинайте строительство лесопилки как только один из крестов под завязку набрал дерева и встал. Если после начала строительства окажется, что союзник слишком близко, не отменяйте начатого строительства - еще будет возможность найти подходящее место для посройки ТС подальше от союзника.
- если все кресты близко, имеет смысл одним строить лесопилку, а 2 других добывают рядом с ней лес
- следите, чтобы кресты рубили лес, стоя вплотную к лесопилке.
2 строительство ТС:
- как только построена лесопилка, самая важная задача - разведка территории овцами. Если овец совсем нет - сигнальте союзникам, скорее всего дадут одну-две, этого будет достаточно для первоначальной разведки. Если же никто не может дать или овцы идут совсем издалека, стоит подумать о разведке одним крестом ближайших окрестностей. Не просите овец, если есть хотя бы одна, сначала проверьте, может совсем рядом много еды. Если союзники сами просят овец, давайте обязательно, если их более 4. Если же никто не дал союзнику овец, дайте хотя бы одну пусть даже из двух.
- строить ТС лучше всего около леса, недалеко от лесопилки, пусть даже рядом нет ни золота ни камня. Первостепенное значение имеет скорость постройки ТС. Идти через один экран кресты будут около 30-40 секунд, это слишком расточительная потеря времени. Лучше построить в свое время шахту на нужном ресурсе. Исключение - строительство около кустов или группы оленей, если овец мало или их нет совсем. Кусты в этом случае обеспечат беспрерывное производство крестов на раннем этапе.
- как только набралось 275 леса, два креста идут строить ТС. Третий набирает 30 леса на первый дом и присоединяется к ним. (Гунны сразу строят тремя, так как дома не нужны, китайцы строят впятером, один рубит лес на дом). К ТС подводится овца. На 95-98% постройки ТС целесообразно (для майя обязательно) отправить одного креста строить дом.
3 после постройки ТС:
- в построенном ТС сразу заказываем крестов, двух крестов на овцу, третий строит дом.
- китайцы все шестером идут на овец, я рекомендую по трое на две овцы, делаем лум, все кресты до 7 на овец, 8 идет строить дом.
- четвертый крест идет на лес. Этим обеспечивается возможность построить восьмым крестом второй дом.
- строитель первого дома идет на овцу. Если ощущается недостаток еды, идет на разведку и поиск овец.
- доводим количество пастухов до 6. Это позволит беспрепятственно создавать крестов в ТС.
- восьмой крест идет строить дом и становится разведчиком. Из восьми крестов 6 на овцах, 1 на лесе, 1 - строитель и разведчик. Если на разведку ушел строитель первого дома, он же строит второй дом, а восьмой крест идет на овцу.
- следующие кресты идут рубить лес. Лучше сначала отправлять рубить около лесопилки. Лес около ТС лучше использовать позже в замках, когда рубка около лесопилки будет не так безопасна как в тьме.
- если есть возможность и хватает еды, лум (броню) лучше откладывать до последнего. Даже приманка кабана в пределах экрана от ТС не делает необходимым изучение лума, если есть еда для производства крестов.
Далее только совсем общие советы:
- снимаем троих или более крестов с леса и посылаем на место скопления оленей (если оно найдено), строим мельницу.
- если найдены кабаны, гоним их к ТС, на овцах можно оставить 2-4 креста или даже временно перестать их разрабатывать, если кабанов много.
- до попа 20, количество лесорубов максимум 4, потом - 7-8, иначе к моменту перехода в феодал можно не собрать 500 еды. Не стоит накапливать слишком много леса. Если еды не слишком много, следует построить 2-3 фермы (в случае отсутствия еды вообще, ферм нужно значительно больше). Если мало леса, отправляем часть пастухов или охотников на лес.
- разведчик должен обойти только ближайшие окрестности и вернуться на работу. Искать крестом врага - более исключение, нежели правило. При возможности 2-3 овцы продолжают изучать карту. (В некоторых случаях разведчик может выступать передовым строителем, делать военные здания ближе к противнику, либо вредителем - застраивать врагу золото, камень и т.п.)
- если найдено много оленей, кабанов, отправляем 4 крестов на оленей и 6-8 на кабанов. Если много оленей без кабанов посылаем 8 крестов по 4 на оленя.
- не стоит торопиться с постройкой казармы до начала перехода в феодал.
- 24, 25, 26 крест идут добывать золото.
- переходим в феодал.
- постоянно следим за "лентяями". Следим за балансом ресурсов. Если леса более 400 - строим фермы, можно 3-4 лесоруба поставить на золото, если планируется строительство рынка и можно будет купить недостающую еду за золото.
- если необходима казарма, на 40-50% времени перехода в феодал строим ее одним крестом, что позволит к окончанию перехода им же начать строительство конюшни или тира.
- Феодал!, сразу намечаем два необходимых здания феодальной эпохи, в ТС изучаем тачку или создаем 3 крестов. При наличии ресурсов можно, создав 2 креста, сразу переходить в замки. Чаще всего новых крестов посылаем на лес, но если в планах ранняя атака- на золото.
- тачку обычно выгоднее отложить до дворцов, когда будет более 50 крестов.
- чаще всего во время перехода в замки увеличиваем количество лесорубов, в ряде случаев начинаем добывать камень.
Развитие в раннедворцовой эпохе.
Здесь доступны многие тактики с совершенно различными последовательностями развития. Единственное, что является общим для них всех - строительство второго ТС должно быть начато в первые минуты, а то и секунды замковой эпохи.
Для поддержания непрерывного строительства крестов из двух ТС необходимо 11 крестов на фермах, один крест строит дома, трое для этого собирают лес. Выход крестов - на какой-либо вид ресурсов (как правило на лес).
К моменту постойки второго ТС имеем 26 крестов из эпохи тьмы, 2-3 креста с феодала, 3-4 креста за время постройки второго ТС. Всего около 32 крестов. Как занять свободных 32-(11+1+3)=17 крестов - вот в чем выбор тактики игрока.
Варианты: строительство третьего ТС (бум) или создание военных юнитов.
Многообразие тактик развития можно ограничить имперским бумом с одной стороны и раннезамковым рашем с другой. (Исключая такие экстремальные тактики как феодальные войны и траши).
Предполагаемые для рассмотрения тактики:
1 - Имперский бум с тремя ТС
2 - Замковый бум
3 - Отложенный бум
4 - Паралельное развитие
5 - Раннезамковый раш
6 - Прочие тактики
1. Имперский бум с тремя ТС и 2. Замковый бум.
Имперский бум сопряжен с определенным риском и даже неодобряем многими игроками. Однако, я возьму на себя смелость рекомендовать к изучению этот путь развития, особенно новичкам.
Итак, основные ступени развития:
В первые секунды замковой эпохи строятся сразу два ТС, для этого на рынке можно купить 100 камня. Должны быть исследованы феодальные апгрейды на лес и фермы, изучаем пилу. В идеале ТС строятся на золоте и лесе недалеко от первого ТС. Теперь основная задача обеспечить беспрерывное развитие всех трех ТС. Для этого строим фермы при первой возможности (выход крестов на лес). Не добываем камень (строить 4-й ТС без армии слишком опасно). Если 2-3 креста (больше не надо) добывают золото, можно покупать еду, при необходимости. Непрерывно производим крестов. Имея 20-22 лесоруба, выход с ТС преносим с леса на золото. Начинают накапливаться еда и золото. Если направить их на переход в имп, получим
1. Имперский бум:
Строим два здания из трех (монастырь, осадная мастерская, университет) для чего на минуту перестаем строить фермы, накапливая лес. Накопив 1000 еды, 800 золота начинаем переход. Хорошее время начала перехода 28-32 минута. Два ТС продолжают создавать крестов. За время перехода создаем необходимые военные здания, начинаем активно делать апгрейды, строим вторую кузницу. Теперь самое важное нанести как можно быстрее удар имперской армией. Самые используемые войска в раннем импе: чемпионы, кавалеристы, реже канониры, лучники.
Слабости тактики: до 40 минуты нет большой армии, нет возможности помочь соперникам, можно стать легкой добычей замковой атаки противника.
Плюсы: при удачном буме возможен быстрый снос одного, а то и двоих соперников в раннем импе; легкое управление для не очень опытного игрока (до 35 минуты создание экономики и управление только ею, потом военное управление).
Эта тактика подходит для игрока, находящегося в тылу; для несильного игрока, которого не будут брать серьезно в расчет и не будут специально искать и атаковать в замках; в игре со средним рейтингом игроков 1600 и ниже (на этом уровне редко встречаются хорошие замковые атаки и тактики).
Советы: как только будет возможность, необходимо изучить картографию и улучшить обзор своих зданий.
2. Замковый бум.
Итак, имеем 20-22 лесоруба, более 20 фермеров, новые кресты идут на золото. Строим три-четыре конюшни, делаем апгрейды на коней. К 35-38 минуте можно создать 30-40 коней со всеми замковыми апгрейдами.
Сложности тактики: до 30 минуты нет армии, начиная замковую атаку, необходимо паралельно вести развитие дворцовой экономики.
Плюсы: возможен быстрый снос одного соперника, убить имперского бумера, управление только экономикой до создания армии.
В целом очень сильная тактика.
3. Отложенный бум
Имеем два ТС (третий может строится сразу или чуть позже), 5-8 крестов на золоте с феодала, две конюшни. Еду, накопленную со времени перехода в замки направляем на создание рыцарей. Не делаются некоторые экономические апгрейды. Делаем 4-10 рыцарей, которые сразу идут искать врага. Желателен хотя бы один апгрейд - на броню коней. Прекращаем временно производство коней, снимаем крестов с золота - начинаем бумиться. Строим третий ТС, окружаем его фермами, можно построить 4-й ТС. Все это время управляем рыцарями. В данной тактике важно не количество рыцарей, а возможно более раннее появление их у врага, атака лесорубов и шахтеров. Важна их роль как разведчиков, для определения уязвимых целей врага для атаки. Далее вновь делаем коней, строим еще конюшни или готовим переход в империал.
Если создавать конюшни и делать рыцарей, делать апгрейды на них, отставание от тактики замкового бума будет около 5 минут.
Отсюда минусы и плюсы данной тактики: созданные кони должны найти врага и нанести ему существенный урон, иначе замковый бумер будет иметь преимущество в развитии. Найденного имперского бумера будет несложно затормозить, постоянно атакуя крестов, и нанести ему удар в поздних замках.
Не очень опытному игроку непросто одновременно атаковать противника и эффективно управлять экономикой, но, быстро найдя врага, можно компенсировать это за счет создания ему трудностей.
4. Паралельное развитие
Имеем два ТС, 5-8 крестов на золоте с феодала, две конюшни. Должно быть много ферм: 11 для работы двух ТС, еше 12 для создания рыцарей. Придется строить фермы в два ряда и вокруг мельниц далеко от ТС, начиная еще с феодала. Но постоянно создающиеся рыцари должны стать им хорошей защитой. Делаем рыцарям апгрейды, посылаем на противника. Можно разделить их на две группы, постоянно терроризируя крестов противника. Бумящийся противник не сможет эффективно отражать атаки, если он начнет создание пик, можно построить что-нибудь для них, например осадную мастерскую и несколько скорпионов. Накопив 20-25 коней и сделав два апгрейда на броню можно атаковать ТС врага рыцарями.
Выход крестов на лес и камень, строим третий ТС, потом по ситуации, либо вкладываемся в войска, чтобы добить противника, либо наращиваем экономику.
Сложная тактика, требующая как хорошего экономического балансирования, так и умения паралельно управлять войсками. Хороша против сильного противника, с целью не дать ему отбумиться. Не стоит останавливаться на слабом противнике, нанеся ему некоторый урон лучше переключиться на более сильного противника, иначе можно стать жертвой хорошего бумера.
Сильная тактика для лучных наций, пожалуй более сильная нежели для конных, поскольку не требует большого количества фермеров вдали от ТС:
- в феодале строим два тира, 6-8 крестов на золоте, строим второй ТС, на фермах 12-16 крестов, остальные на лесе, 2-3 на камне. Непрерывно создаем лучников и копейщиков, делаем апгрейды на них, новых крестьян на лес и фермы. Накопив около 20 лучников и 5-8 пик, идем к противнику. Постоянное создание лучников и пик - очень важная задача. Обязательно несколько крестьян должны сопровождать эту армию - строить аванпосты для обзора, чтобы предупредить неожиданные атаки баллист, башни для покрытия зон добычи камня и золота около вражеских ТС, осадные мастерские.
Атака лучниками сложнее, чем рыцарями, но при умелом управлении может парализовать работу крестов противника, нанести им очень существенный урон. Самые страшные враги лучников - баллисты, конями противостоять лучникам+пики тяжело, так как сделать пикейщика (60 едениц) в 2,25 раза дешевле нежели рыцаря. Для нейтрализации угрозы баллист идеально подойдут собственные иглы (для индейцев) или кони союзника. При умелом комбинировании с союзником эта тактика просто непреодолима.
Сложности тактики - как умелое экономическое балансирование, так и риск, убив одного противника в борьбе минуте к 40-45, стать легкой добычей бумера. В идеале надо постараться задержать развитие не одного, а двух-трех противников в замках.
Хорошая тактика для игр 1*1 или 2*2.
5. Раннезамковый раш
Сугубо лучная тактика (аналог тактики на арабии "20 коней на 20 минуте" на LN реально не применяется). Еще до строительства второго ТС строится три тира, создаются 10-12 ферм, делаются апгрейды на луки. Делаются из всех трех тиров лучники. На золоте 8-12 крестов, 10-12 на лесе. Как только накопится лес строим второй ТС. Далее как в паралельном развитии, только количество лучников больше на то же время.
6. Прочие тактики
Все прочие тактики более уязвимы и менее эффективны. Ни в коем случае не стоит делать ставку во дворцах на пехоту (мечников), создание скорпионов и баллист, скирмишей. При определенных условиях в ранних замках может быть эффективной атака конных лучников гуннов или монголов,но атака конями все-же эффективнее. Делая ставку на создание уникальных юнитов, очень сильно замедляется экономическое развитие - для создания серьезной армии надо строить хотя бы два замка. Создание защитных юнитов (верблюдов, пикейщиков) еще более отдалит создание серьезной атакующей армии. Если же желание воевать юнитами замков очень велико, надо попытаться при поддержке своих или союзных войск построить замок поближе к противнику, чтобы ресурсы вложенные в камень сразу реально работали.
Каждый раз, подготовив переход в замки, вы должны определиться с тактикой, которую будете применять. Полезно предупредить союзников, чем вы будете заниматься в замках, возможно оговорить совместные атаки или поддержку войсками бумающего. Планы могут меняться в зависимости от действий противника, но полезно изначально навязать свою игру и иметь план действий.
Дополнения Волхва:
На первое место по важности поставил бы разведку и контроль территории:
- это нахождение экономических ресурсов;
- военная разведка и создание армии эффективной против вражеской;
- разведка в виде форпостов, ТС, военных зданий, домиков для открытия(форпосты) и контроля территории. Кто больше захватит территории, а значит ресурсов и вложит их в армию, тот и победит.
очень важны экономические апгрейды
- делать двойной топор и плуг во время перехода в замки, либо раньше если есть лишняя еда-дерево (при любой тактике).
- в замках если цель бум, сразу делать апгрейд на лесорубки (по желанию, но из-за недостатков еды я это использую редко - второй ап на фермы).
- ап на золото делать, только если число золото добытчиков больше 7.
- тележка как только возможно при нескольких ТС и обложенных ими фермах.
- имперские апгрейды - в импе.
Важно чтобы место сбора ресурса было на каждые 6-7 крестов:
- на каждую лесорубку 6-7 крестов,
- шахты - 2 с противоположных сторон золота-камня, а также чтобы они отступали от месторождения на 1 секмент стены, то есть как раз место для работающего креста, это чтобы кресты не бегали вокруг шахты,
беготня резко снижается.
- нужно отметить что крест с работанными ресурсами скидывает их, если он строит ферму, мельницу или шахту, лесорубку, ТС.
Также ферму лучше строить одним крестом, чем несколькими крестами сразу несколько ферм одну за одной (существенная экономия времени-ресурсов).
***
Дополнительный материал по Land Nomad
Land Nomad(fixed),
основные рекомендации
Труд с "буржуйского" сайта
Автор Ralber (ThuG_Ralber_mH)
Отредактировал и дополнил Karl (StorM_Country), перевод Petra
В первую очередь нужно понять, как сделана карта. Официальная wcl версия Land Nomad(fixed) так:
- У каждого игрока есть определенные стартовые позиции, расположенные на карте по стандартам аока (одна сторона для союзников, другая для противников). Каждая позиция имеет отдельные деревья, 7 или 8 оленей (на расстоянии 11-16 клеток), 4 овцы(9-11) 3 кабана (13-30), 4 пачки по 3 овцы (10-50), один кабан (14-18) и определенное количество золота и камня.
- Рабочие в начале игры находятся на расстоянии 8-70 клеток от стартовой позиции,то есть могут оказаться почти в любой точке карты.
Старт
Учитывая все вышесказанное, можно начинать. Обычно отправляют рабочих в центр треугольника, ими образованного. Важно указать союзникам место, куда вы идете, чтобы не пришлось делить место с союзниками и чтобы сразу понять, где находится «своя территория» и «чужая территория». Лесопилку обычно строят в месте встречи рабочих, если конечно вам не повезло найти по пути очень хорошее место для постройки (ищите отдельные деревья/оленей/кабанов).
Важно, чтобы каждый игрок имел хотя бы пару овец для разведки.В первую очередь нужно найти достаточно еды, чтобы добиться непрерывной постройки рабочих. Если вы чувствуете, что это не получается, имеет смысл разведывать рабочим. Не нужно строить быстрый городской центр, зная, что он скоро начнет простаивать.Хорошо, если ваши союзники отправят вам еду. Сообщайте им, чтобы они отправили овец.
При разведке ваша цель такая же, как и на обычном номаде: найти те ресурсы, которые нужны для выбранной стратегии. Не забывайте искать комбинации «отдельные деревья/олени/кабаны», как только вы нашли что-то одно, будьте уверены, что остальное рядом. Когда найдено достаточно ресурсов, можно отправить овцу для поиска баз противника.
Скорость перехода зависит от цели. Обычно в феодал переходят на 23-25 крестах, в кастл на 25-28, хотя можно быстрее или медленнее, в зависимости от количества найденной еды. Используя предыдущие и следующие статьи, вы можете решить, какую экономическую стратегию использовать и какие экономические апгрейды делать.
Военная стратегия
В ЛН 3на3 обычно выбирают (когда разрешен выбор цив) майя, персов и китайцев. Так как в большинстве случаев городской центр защищает лес, традиционный флаш менее эффективен, чем на других картах. Некоторые виды драша или флаша луками могут работать, если у противника есть незащищенные шахты, далекие от центра места добычи оленей и т.д. Самый эффективный раш – траш. Причина проста: таким образом можно свести к нулю покрытие городского центра. При использовании любого вида флаша фундаментальную роль играют союзники. Сражение сосредотачивается вокруг игроков, задействованных в феодальной войне, потому что они наиболее уязвимы. Цель союзников – защитить партнера по команде и убить противника, если возможно.
Если игроки недостаточно близки для феодальной войны, обычно либо все идут в кастл, либо один слингует. Когда все идут в кастл, важную роль играют майя, так как у них нет «мобильных» юнитов. Это может привести к трем раличным ситуациям:
1) у майя есть близкий противник: тогда лучше всего идти в арбалетчиков
2) отсутствие близкого врага ведет к двум ситуациям:
а) они делают пламов (по-русски кажется «лучники с пером») и атакуют вместе с союзниками
б) бум=>империал=>раш иглами
Когда майя делают арбалеты, союзные кони должны выполнять роль мясного щита, защищая арбалетчиков от чужих коней и т.д. Важна, активность арбалетчиков и хорошая координированность союзников.
Слинг
Слинг – очень популярная стратегия на ЛН. Обычно китай получает ресурсы от майя или персов. Важно, чтобы слингующий игрок находился в благоприятной позиции: спрятан/обстроен стенами/хорошо защищен. Лучше всего посылать еду и дерево, золото слингуемый может добыть и сам, если конечно карта позволяет. Обычно вы увидите длинные слинги (куча ресурсов), что меня раздражает. По моей теории самое большее, что можно передать не исключая себя из игры, это 600 единиц на сухопутных картах и 800-900 на водных, когда есть рыба. Теоретически 600 еды(родословные+2 апгрейда на броню) или 300 каждому из союзников (родословные+1 ап на броню), но зато с принимающим участие в игре третьим игроком – правильная стратегия. Такое вы вряд ли увидите.
При защите от слинга ключевую роль играют командные взаимодействия. Монахи и верблюды чаще всего лучший выбор. Важно понимать, что в сражении со слингуемым игроком соотношение убитых 1/1 непреемлемо (желательно выше, чем 1,5/1), следовательно нужно аккуратно вести сражения. Заметьте, что слингуемый обычно имеет пару апгрейдов, потому он сильнее.
Немного важной информации:
- Налоги на передаваемые ресурсы составляют 30% без апгрейда (не помню, как он зовется по-русски) и 20% с апгрейдом.
- Слингующая команда имеет 800 дополнительных единиц ресурса в обороте (ресурсы на переход слингующего в кастл превращаются в ресурсы на армию слингуемого: 1000 – 20% = 800)
- Когда игроки достигают кастла, слингующий все еще в феодале и имеет 7 дополнительных рабочих (35/28=25% дополнительной экономики. С учетом налогов на рынке получаем +5% дополнительных ресурсов на армию для команды. Эта цифра уменьшается по ходу игры: когда остальные имеют 42 рабочих (даже не считая дополнительные городские центры), слингующий имеет 49, что на 17% больше. Минус 20% налога = -3% ресурсов для команды. Из всего этого следует:
А) время играет на защищающуюся команду: чем дольше длится игра, тем слабее экономика противника
Б) Слингующая команда должна воплотить стартовое военное преимущество в урон как можно быстрее.
Счет слингующей команды увеличивается «виртуально»: счет слингуемого повышается на 100 очков за каждые 500 единиц полученных ресурсов, счет команды на 100 очков за каждые 1500 единиц.
Это все, что нужно сказать о ЛН. Karl и Ralber