Школа Мастерства
Как играть и выигрывать
Советы от Pyc_Yoom
Примечание: все советы относятся к играм типа Random с установками по умолчанию (default), на всех типах карт кроме Темного Леса (Black Forest).
E - совет по экономике
S - совет по стратегии
Совет 1. Правило 3-х ALL
Правило 1
Играйте на всей карте, не замыкайте свое внимание на своей базе и базе вашего противника. К середине эпохи Замков должна быть видна почти вся карта (если командная игра - то с учетом картографии, одиночная - с использованием скаута). Не стесняйтесь строить горцентры вдали от своей базы в стратегически важных местах (скопление ресурсов, узкие проходы, плацдарм для нападения) и затем, если это необходимо, строить военные здания и армию на новом месте. Если вы в командной игре явно превосходите вашего противника, а ваш союзник испытывает трудности со своим, помогите ему и считайте что вы играете сразу против 2 противников. Для себя я установил разумный предел распределения внимания - два фронта и экономика. Если это не получается, значит много времени у вас тратиться на экономику. На три фронта воевать, на мой взгляд, трудно и нерационально - ограничение численности юнитов в игре (а значит недостаточная по численности армия в одном месте), ограничения экономики и трудности управления юнитами (микроуправление) на каждом фронте приведут к ослаблению атаки-защиты и распылению ресурсов. Но контролировать карту (видеть зданиями и. в случае чего, быстро отстроиться) надо по возможности всю.
Правило 2
Используйте все ресурсы, что вы добываете, оставляя только самый минимум на чрезвычайные обстоятельства. Если у вас обнаруживается избыток ресурсов, то это возможно только по двум причинам - или вы одерживаете несомненную победу и больше не тратитесь на армию, или вы играете просто плохо. Верхом своей бездарной игры считаю, если меня убили, а у меня куча ресурсов. В зависимости от эпохи минимум определяю разный. В Темных веках, Феодале, раннем и среднем периоде Замков - 0 или то, что нужно на апгрейды. В позднем периоде Замков - примерно по пол-тысячи всего (идет подготовка апгрейдов и создание армии в Империале), а в Империале - по 1000-2000 всего. Замечу, что за игру собирается, в зависимости от продолжительности и типа игры, еды и дерева от 15000 до 60000, камня и золота от 5000 до 20000.
Правило 3
Играйте на пределе численности юнитов (поп-лимит). Если меня только сразу не забили в Замках, у меня всегда не хватает поп-лимита. На морских картах поп-лимит должен достигаться не позднее 40 минуты игры, на сухопутных - минут на 10-15 позднее. В основном поп-лимит достигается за счет крестьян (и лодок). При поп-лимите 150 их должо быть не меньше 100, при "попе" 200 - 130, а то и все 150. Это, в сущности, составляет основу экономического бума. А экономика, на мой взгляд, - главнейшее условие для победы при затяжных играх (не рушах). Очень часто наблюдал ситуацию, в которой сильный с точки зрения стратегии игрок проигрывал игроку послабее из-за того, что его экономика была хуже. В принципе, уровень игрока можно сразу определить, посмотрев в статистике на кол-во созданных им крестьян. Если, при прочих равных условиях, их меньше чем 100 - значим он явно не "хороший" (good) а от силы "средний" (intermediate) игрок.
Совет 2 S. Где и как строить замок?
Стройте замок функционально, т.е. у него должна быть какая-то задача - будь то форпост для нападения, средство защиты или, что гораздо менее эффективно, источник уникальных юнитов. Не ставьте замок где попало и только потому что у вас набралось достаточно камня для него. В эпоху Замков лучшее место для замка рядом с добычей ресурсов противника (золото, камень, лес), Желательно его также поставить так, чтобы он по ходу дела обстреливал здания противника, особенно те, что делают военные юниты. Замок объязательно надо чем-нибудь прикрывать - постройте горцентр рядом, осадную мастерскую и, если замок делает стреляющие юниты, казарму или конюшню. Для нападения в осадной мастерской делайте тараны, в замке уникальные юниты. Для защиты замка опять-таки уникальные юниты если это пехота или кавалерия и катапульты для разрушения таранов противника. Чем более разнородная армия тем лучше. но это требует дополнительного управления. Например если замок пришли атаковать тараны и копейщики, то направьте ваши катапульты на тараны а стреляющие юниты на копейщиков, В общем об этом разговор отдельный.
Совет 3 E. Заказ крестов по горячим клавишам
Чем отличается жизнь хорошего игрока на экономическом поприще от жизни игрока посредственного? Тем что хороший игрок тратит на экономику гораздо меньше времени и внимания, получая при этом гораздо лучший результат. Как этого добиться? Прежде всего используйте горячие клавиши для создания крестьян. Это нужно сделать, что-бы ускорить процесс выбора горцентров и заказа крестьян а также для того, чтобы свести процесс к чистому автоматизму. Использовать клавиши заданные по-умолчанию не советую - дороже будет. Для того чтобы их нажать надо в пылу битвы упереться взором в клаву и судорожно искать какой-нибудь "H" а потом "C" и не дай бог промахнуться. Выберите клавиши удобные для вас. Лично у меня это "~" (выбор горцентра - безымянный палец левой руки) и "A" (заказ креста - указательный палец той же руки). Отрываю я эти пальцы от клавы достаточно редко, так что в любой момент можно нажать ~A~A~A~A и т.д. для обхода горцентов и заказа в каждом по крестьянину. К этому конечно надо привыкнуть, ну а уж если привыкли ... :)
Совет 4 E. Строительство нового горцентра
Быстрое развитие в эпоху Замков предполагает перманентное строительство горцентров и непрерывное создание крестьян. Как это можно делать? Если положим у вас есть достаточно дерева чтобы построить горцентр, вы хватаете человек 5-6 крестьян, сбрасываете ими то, что они уже насобирали, и посылаете их строить новый горцентр около каких-нибудь ресурсов. Как только они его построили, раскидываете их на фермы веером вокруг горцентра. Так можно делать каждый раз когда вы строите новый горцентр и у вас достаточно дерева для ферм. Выход же вновь построенного горцентра ставите на ресурс и заказываете в горцентре крестьян.
Совет 5 E. Нахождение крестьян-бездельников
Возвращаесь к теме горячих клавиш. Сделать много крестьян - дело пустое и даже вредное, если эти крестьяне будут баклуши бить а не работать. В AOK по этому поводу есть отличное усовершенствование по сравнению с RORом - можно крестьян бездельников отлавливать и посылать их на лесоповал или на рудники или. в земле ковыряться. Можно конечно каждый раз жать на иконку крестьянина-бездельника рядом с миникартой в правой части экрана:
Но гораздо лучше посадить эту функцию на горячую клавишу (у меня "Q"). Теперь, если у вас есть свободная секунда-другая, можно отловить всех бездельников и заставить их послужить Отечеству. Вообще то эти две вещи (заказ крестов в горцентрах и отлавливание бездельников) надо делать с периодичностью не реже раз в полминуты. Тогда все будет ОК.
Совет 6 S. Когда и как помогать союзнику?
В командной игре, если ресурсы позволяют, лучше как можно раньше исследовать Картографию (Cartography). Если с ресурсами напряг, то можно в принципе ориентироваться в реальной обстановке на основе очков, набранных каждым игроком. Например, у вашего союзника очков гораздо меньше чем у его соседа-врага. Это может означать, что союзник или уже в большой заднице или будет в ней очень скоро. Если же вы все-таки решились серъезно помочь союзнику, то Картографию лучше исследовать.
Отстраивайтесь у союзника, если атака на него достаточтно сильная. Помогайте ему соответсвуюищими юнитами. Если его крестьян гоняют всадники, то пошлите копейщиков в места где он собирает ресурсы, если его атакуют лучники, то их легко ликвидировать своими конниками.
Потеряв союзника, вы теряете его ресурсы, его экономику и его потенциальную армию. Если союзник смог все-таки убежать, он наверняка потерял много крестьян, у него мало ресурсов и ему надо заново отстраиваться. Практически это его выключает из игры на продолжительный срок и вы, мало того что потеряли ресурсы и часть карты из под контроля, играете в меньшинстве.
Какому союзнику надо помогать? В принципе, любому. Можно хотя бы за ресурсы побороться. Если союзник средний или начинающий игрок, ни в коем случае не давайте ему ресурсов, как бы он не умолял о них. Попросите его заткнутся со своими проблемами. В 10 раз будет эффективнее если этими ресурсами распределитесь вы - вы сможете их лучше использовать и создать гораздо более мощную и дееспособную армию. В этом случае вы просто боретесь за ресурсы, а не за жизнь вашего союзника-ламера. Серьезно спасать надо хорошего игрока, особенно когда его атакуют двое.
Когда начинать помогать? Момент, когда ваша помощь запоздала - это когда союзник вместо того, чтобы организовывать серъезную контратаку, вынужден прятать своих крестов по горцентрам, бегать ими или строить здания вместо тех, которых только что разрушил противник. С этого момента вы проигрываете. Это ясно как перец. Экономика союзника подорвана, а противник идет по накатанной. Постарайтесь не доводить союзника до такого состояния. И не надо ожидать от союзника, что он сразу попросит помощи - ему в запарке некогда даже ENTER нажать, не то чтобы что-то вразумительное написать, тем более что вы этого еще можете и не заметить.
Если вашего союзника убили, а вы преспокойно развивались, не испытывали особых трудностей со своим противником (или у вас его вообще не было), у вас куча ресурсов и вы плавно переходите в Империал - это целиком и полностью ваша вина. И даже если вы набьете кучу вражеских юнитов, будете бегать по всей карте паладинами, заработаете больше всех очков - игра, за редким исключением, будет проиграна.
Если вы сами испытываете трудности со своим противником, то максимум на что стоит претендовать - это оказать посильную помощь небольшой, но по возможности эффективной, армией. Распыляться в тяжелых условиях на два фронта не стоит.
Совет 7 S. Действия, если союзника зарашили
- Переходите быстрее в Замки;
- Постройте осадную мастерскую на базе союзника и посшибайте башни таранами.
- Пошлите конницу на базу рашущего противника. Разгоните его крестьян.
- Организуйте обычную атаку на него - он обещает быть легкой добычей
Совет 8 S. Быстрое строительство передовой военной базы
Для этого используйте несколько крестов (5-10), но никак не 1-2. Во-первых, несколько крестов быстрее построят несколько военных зданий. Во-вторых, у них больше шансов выжить если вдруг рядом находиться враг. В-третьих, этими же крестьянами можно построить поблизости горцентр и тем самым создается связка горцентр-военные здания. В случае нападения горцентр стрелами защищает военные здания а в зданиях можно делать юниты для обороны горцентра. Конечно все это лучше строить рядом с ресурсами (золото, камень, на худой конец лес), но, в крайнем случае, можно и в чистом поле. Тогда крестьян надо занять обработкой ферм.
Совет 9 E. Быстрое строительство ферм
Чтобы построить быстро фермы у горцентра, около которого есть свободное место, я хватаю несколько крестов (от 3 до 6), выбираю внизу стро-во фермы и, зажав клавишу Shift, быстро веером разбрасываю заготовки для ферм вокруг горцентра.нажимая левую клавишу мыши. После этой операции на последнй ферме Shift отпускается и еще раз нажимается не левая а правая клавиша мыши. Бывает такое, что, если хватать много крестьян, они не все находят свою ферму. Поэтому, если хотите построить сразу много ферм, то эту операцию проведите несколько раз и через некоторое время для верности воспользуйтесь советом 5 E.
Совет 10 S. Cтроительство двух зданий для перехода в эпоху Замков.
Почему для рассмотрения я выбрал именно переход в эпозу Замков а не, ну скажем, в Феодал или Империал. По одной простой причине - в стандартном сценарии развития (не раше) этот переход надо делать быстро. Обычтно строяться одна из следующих пар зданий, хотя возможны и другие варианты:
Рынок и Кузница
Кузница и Стрельбище (Барак построен в Феодале)
Кузница и Конюшня (Барак построен в Феодале)
Каждый из этих вариантов предназначен для своих целей. Рассмотрим по-порядку.
Рынок и Кузница
Этот вариант хорош когда в феодале вы экономили на дереве и не построили барак. В принципе, в этом случае вообще можно не строить военных зданий вплоть до Империала (в Замках построить Университет и Монастырь). Но в основном этот вариант выбирается для оперативного установления баланса в ресурсах в Феодале и в Замках. Например, многие вообще не добывают золото в Темных веках и в Феодале а, быстренько построив Рынок, покупают золото чаще всего за камень. Это ускоряет переход в Замки, так как была экономия на дереве (нет барака) и на золоте (не было добычи золота - значит меньше можно делать крестьян в Темных веках). Или, если скажем, вы вышли в Феодал и у вас мало еды для перехода в Замки, а вам еще надо делать крестьян (горцентр не должен простаивать в любом случае!!!), то можно, продав излишек каких-нибудь ресурсов, купить еду. Раннее строительство рынка чрезвычайно полезно также в командной игре где часто необходимо рано открыть обзор союзников изучив Картографию. Ну и особенно трудно приходиться без рынка если вас рашат и отбивают от ресурсов. Тогда необходимые ресурсы покупаются за относительный излишек других
Кузница и Стрельбище
Этот вариант выбирается чаще всего если вы сами рашите противника. Обычно первым строиться стрельбище на 12-14 минутах и выходящие из него лучники посылаются на разгон вражеских крестьян в момент когда тот еще в Темных веках или в процессе перехода в Замки. Эффективность этого варианта определяется насколько рано и умело вы организовываете раш. Если вы это делаете не очень хорошо то противник, по-началу, может защищаться от ваших лучников своими башнями, а после его перехода в Замки вашим лучникам грозит серъезная угроза от его рыцарей-конников.
Некоторые строят стрельбище даже когда сами не рашат. На мой взгляд этот вариант совсем не эффективен. Сколько раз я наблюдал в записях игр что, построенное в Феодале стрельбище не делает ни одного юнита или делает из несколько штук . Это и понятно. Когда противник уже в эпохе Замков лучники становяться легкой добычей вражеских рыцарей, горцентров и катапульт.
Кузница и Конюшня
Этот вариант можно выбрать (и чаще всего выбирается) если по ресурсам у вас все ОК, не надо ничего продавать и покупать, вас никто не рашит, а вы предвкушаете насладиться зрелищем охоты ваших рыцарей на беззащитных и жалких крестьян противника.
Совет 11 S. Что делать когда тебя flush-ат.
В связи с тем что этот мой совет изначально страдал большими недочетами (даже недостатками), я наконец то решил его переделать. Конечно это не последняя редакция этого совета, так как признаюсь сразу - я не силен в Феодальной эпохе, и ,на мой взгляд, в настоящий момент самой лучшей антифлашевой стртегией является собственный хороший флаш.
В последнее время практически во всех играх 1 vs 1, 2 vs 2 и часто в играх с большим количеством игроков используют так называемый флаш (flush - FeodaL rUSH) - противник рано переходит в Феодал (10-12 мин), строит около вашей базы казарму и стрельбище, а может даже и не одно, и с поддержкой юнитов из этих зданий (премущественно лучники) заставляет вашу базу башнями, отбивая вас от ресурсов, уничтожая крестов и загоняя вас в горцентр, тем самым решая исход игры. Вот какие действия я советую предпринимать вам дабы ПОПЫТАТЬСЯ избежать поражения при флаше. Собственно это совет тем, кто по какой-нибудь причине не собирался сам флашить, а хотел изначально воевать с эпохе Замков, но "неожиданно" был атакован в Феодале. Еще раз повторю - против лома (Флаша) нет приема (такого же по эффективности), если нет другого лома (если сам не флашишь).
1.Первое что надо сделать - это понять: будет ли противник флашить. Если вы играете 1 vs 1 или 2 vs 2 - лучше сразу ориентироваться на флашевую стратегию. При игре 3 vs 3 и 4 vs 4 обычно крайние флашат, а те что в середине развиваются по стратегии Ранней Эпохи Замков и помогают союзникам и атакуют своих противников юнитами из этой эпохи (в основном конница, катапульты, тараны и замки). Конечно на то будет флаш или нет играет большую роль вид карты. В основном флашат на сухопутных и полусухопутных картах (Arabia, Ghost Lake, Coastal и т.д.). На морских и полуморских картах (Continental, Migration, Baltic и т.д.) чаще играют Grush (Флаш кораблями), но это совсем другая стратегия. Вы с большой вероятностью избежите флаша если на такой карте как Oasis или Highland отгородитесь рано частоколом. Итак, вы подозриваете что ваш противник будет вас флашить, но сами флашить по каким-либо причинам не хотите.
2.На первых минутах развиваетесь почти по стандартной схеме с тем только, что сами стремитесь как можно раньше перейти в Феодал (не позднее 12 минуты при 25 крестах). Для этого почти сразу как найдете своего первого кабана, заманивате его. Немного погодя разрабатываете и второго кабана (не надо ждать пока полностью разделают первого, а лучше поставьте выход горцентра на тушу того кабана, которого обрабатывают мало крестьян). В принципе, эти два кабана и 3-4 креста на кустах дадут вам необходимое кол-во еды для перехода в Феодал (на этом собственно и базируется ранний переход в Феодал с последующим Флашем).
3.Камень при антифлаше можно добывать а можно и без него обойтись. В основном придется строить оборону на Skirmish-ах (дротикометателях). Башни при флаше не очень эффективны так как их много не поставишь а хороший флашер может поставить своих лучников прямо под башню, так что она станет бесполезной. Так что с камнем можно особенно не торопиться а лучше сделать упор на дерево, еду и золото.
4.Та часть совета по поводу сброса еды остается в силе. "Если заметили что противник рано перешел в Феодал, старайтесь сами как можно раньше нажать переход в Феодал - сбрасывайте еду, отменяйте производство крестов. При этом не старайтесь достигнуть привычного для вас кол-ва крестьян. Вы готовитесь к войне в Феодале и ваша цель достигнуть его как можно раньше с тем чтобы" иметь возможность строить самому башни и оборонительные юниты - skirmish-ей. Быстрый сброс еды при достаточном кол-ве крестов на обработке туш кабанов и овес некоторые делают с помощью колокола тревоги - загоняют крестов в горцентр и сразу же их выгоняют оттуда.
5.По периметру - дома (!) и форпосты (?). Форпосты со знаком "?" потому что они тратят камень а камень может понадобиться для оборонительных башень. Кол-во домов - чуть больше чем достигнутый уже уровень населения.
6.Учитывайте географию. В местах где есть узкие перешейки лучше всего поставить частокол. Только надо ставить его достаточно далеко от мест добычи ваших ресурсов, а то он боком вам выйдет - противник может начать ставить башню прямо рядом с ним (частоколом) а вы не сможете вовремя среагировать на это своими крестами.
7.Найдите скаутом еще одни залежи камня и золота на случай если вас отобьют от тех что вы уже разрабатываете.
8.Постройте еще в Темных Веках барак - вам потребуется, как только вы перейдете в Феодал, строить Стрельбище и skirmish-ей в нем.
9.Итак вы минуты на 1,5 - 2 позже атакующего вас флашера перешли в Феодал. Что делать? Прежде всего жмите на апгрейд увеличения обзора в горценте. Это надо делать объязательно и первым делом.
10.Далее сразу же стройте Стрельбище в заказывайте в нем skirmish-ей. Даже небольшое из кол-во может сильно нарушить планы врага. Выход со Стрельбища - около лесопилки.
11.ПОСТОЯННО делайте крестьян с выходом горцентра на лес!!! Дерева вам понадобиться много
12.Апгрейд в лесопилке.
13.Далее в месте где противник реально угрожает нарушить вашу добычу ресурсов ставьте башню. Прежде всего оберегайте лес и еду. Если есть возможность (если вы собирали камень) - ставьте рядом вторую башню. Только в таком тандеме башни эффективны - иначе вражеские лучники могут встать под саму башню и она почти полностью становиться бесполезной. Если камень вы не добывали то несколько skirmish-ей решат ваши проблемы.
14.Ваша задача на данном этапе - оберегая добычу дерева, еды и зодота сделать достойную армию skirmish-ей и лучников и готовиться к переходу в эпоху Замков. Лучники могут понадобиться для отстрела передовых крестов противника (skirmish-и в этом деле малоэффективны) и для обороны этих же skirmish-ей от возможной атаки милицией. В принципе, имея достойную армию и одну-две башни около леса, вы себя обезопасите в достаточной мере.
15.Следующее здание, которое нужно построить, это кузница. В ней можно сделать апгрейды сначала на дальность а потом на броню лучников ЕСЛИ это только не сильно отдаляет ваш переход в эпоху Замков и у вас уже собрана достойная армия из стреляющих юнитов.
16.Обычно, если вы не делаете много лучников, у вас накапливается избыток золота - стройте Рынок и покупайте еду для начала перехода в следующую эпоху.
17.При избытке леса хватайте крестов с леса (лучше тех, которые только что сделались в горцентре) и стройте ими фермы.
18.Армию делайте в соответствии с армией противника - иногда она будет появляться в вашем поле зрения и вы сможете понять сколько еще skirmish-ей вам необходимо сделать. Перестраховываться не надо. При отсутствии реальной угрозы на вашу базу - скорее в Замовую эпоху!!. У вас также есть преимущество в распределении внимания - все ваше внимание на вашей базе, а противник вынужден постоянно переключаться со своего хозяйства на вашу базу. Если вы собираетесь в Замках воевать лучниками то, сделав достойную армию из них, добавив немного skirmish-ей, вы можете перейти в контрнаступление (и даже это лучше сделать). Но не забывайте об обороне!
Следующие части совета в принципе можно не менять и из-за моей природной лени я этого делать не буду.
19.Если рядом с только что построенной вашей башней строиться вражеская башня или стоят лучники, прячьте строителей в свою башню и возможно вы услышите как на другом конце инета кто-то проклинает все на свете.
20.Вы сделаете больше половины дела если убьете вражеских крестов, что орудуют около вашей базы. Но здесь надо быть осторожным - их могут защищать башни и лучники.
21.Ставьте башни только там где есть реальная угроза - экономьте камень.
22.Постоянно (еще раз повторю, а то может кто не расслышал), ПОСТОЯННО делайте крестов и направляйте их на лес. В этом залог победы.
23.При возникновении избытка леса делайте фермы. Если противник не позволяет вам обрабатывать фермы рядом с горцентром - не беда. Постройте мельницу и фермы в стороне.
24.Вы перешли в Замки. Если около вашей базы много вражеских башен то при первой возможности постройте осадную мастерскую и посшибайте их таранами или даже одним тараном при поддержке коней.
25.Далее можно играть как вы обычно играете, Но не надо забывать и о тех вражеских крестах что нагородили все это безобразие вокруг вашей базы - найдите их и уничтожьте.
Совет 12 E. Баг на фермы(только на 1.0 ver).
На MFO несколько дней назад (31.05.2001) просочилась информация о существовании так называемого бага на фермы. Хотя о существовании его широкой обществености AOK стало извесно совсем недавно, можно предположить (по отказу делать запись игры), что многие мировые эксперты и хорошие игроки знали о нем уже давно (по крайней мере несколько месяцев).
Суть бага заключается в следующем.
Обычно при обработке фермы крестьяне ходят по замкнутой траектории по ферме, иногда подходя к горцентру или мельнице для сброса собранной еды. Ежу понятно, что на переходы тратиться время, которое могло бы быть использовано для сбора еды. Баг исключает эти переходы, обеспечивая непрерывный сбор еды. При этом скорость сбора еды с фермы сравнивается со скоростью обработки кабана (а она, как известно, самая высокая в игре).
Как это достигается?.
Сразу же после постройки фермы, но после того как соберется некоторое кол-во еды, крестьянина надо прижать к горцентру (или мельнице - смотря что ближе), как бы сбрасывая ресурсы. Далее этого креста надо направить опять на ферму. После этого он будет обрабатывать ферму, оставаясь все время на месте. Вот собственно и все. Когда ферма истощиться и крест будет вспахивать новую ферму, эту процедуру придется повторить.
Источник: expIxI
Совет 13 E. Разведка овцами.
Наряду с разведкой скаутом на первой паре минут продвинутые игроки также обследуют близлежащую к горцентру территорию с помощью овец. Как только находяться первые 4 овцы, 2 из них отгоняються к центру, а 2 другие посылаются вокруг горцентра по траектории примерно той что показано на рисунке ниже.
Цель - обследовать овцами те участки территории что лежат относительно недалеко от горцентра а скаута послать на более далекие расстояния (там где находяться следующие 2 пары овец). Далеко от центра посылать овец-скаутов не стоит, так как если они найдут других овец то придется направлять скаута на эту территорию а это приводит к потере времени. Овцы, которые будут найдены позднее, также могут быть задействованы в исследовании окрестностей на своем пути в горцентр.
Особенно практикуется разведка овцами при игре на карте Land Nomad.
Совет 14 S. Уход скаутом от обстрела горцентром.
Как только вы обследовали на первых минутах игры близлежащую к вашему горцентру территорию и нашли все что по праву принадлежит вам, перед вами становится задача найти противника, локализовать его ресурсы, определить его замыслы и принять соответствующие меры. Вы посылаете скаута на территорию, где по вашим предположениям и должен находиться база неприятелья. И, о ужас! Скаут проходя мимо вражеского горцентра, попадает под его стрелы. Вы судорожно пытаетесь увести его подальше от опасности по кратчайшему пути - прямой, и скаут, не сделав и двух шагов, погибает ;(. Но этого можно было избежать, если уводить скаута от горцентра не по прямой а по раскручивающейся спирали. Дело все в том, что стрелы горцентра (как и любого другого стреляющего юнита), пока не исследована противником Баллистика, плохо (или совсем не попадают) по тем юнитам, что движутся по касательной к окружности, описанной вокруг горцентра и хорошо попадают по покоящимся и движущимся по прямой от него юнитам. |